DRP Audioguide
Thema Der Spielekonsolenraum
Spielzeit: 12:55 Minuten
Sprecher: Guido Klein Copyright by Digital Retro Park e.V.Inhalt
Willkommen in unserem Spielekonsolen-Raum.
Telespiel, Videospiel oder später einfach nur Spielekonsole, der kleine elektronische Unterhaltungskasten hatte bis heute einige Bezeichnungen und durchschritt bemerkenswerte Entwicklungen. Die Spielekonsolen für zu Hause haben ihre Wurzeln im Jahre 1967. Damals entwickelte der in die USA ausgewanderte Deutsche Ingenieur Ralph Baer einen Prototyp namens “Brown Box”, mit dem er den Fernseher interaktiv machen wollte. Die Firma Magnavox lizensierte diese Idee und brachte 1972 mit der “Odyssey” die erste kommerziell vertriebene Spielekonsole heraus. Diese Konsole gehörte zusammen mit unserer hier ausgestellten Atari Home-Pong Konsole von 1974 zur sogenannten ersten Generation. Diese Generation zeichnet sich dadurch aus, dass sie mit einem oder mehreren fest eingebauten Spielen daherkommt. Man kann also keine Wechselmodule benutzen, um andere Spiele spielen zu können. Die meisten dieser Konsolen besitzen nicht mal eine nennenswerte Chip-Elektronik, sondern sind diskret aufgebaut, brauchen kaum Strom und werden direkt an den analogen, terrestrischen Antenneneingang des Fernsehgerätes angeschlossen. Es galt der ambitionierte Anspruch, die damals beliebten Arcade-Automatenspiele aus den Spielhallen ins heimische Wohnzimmer zu bringen. Bei der ersten Generation ist es normal, dass es nur eine schwarz-weisse Bildausgabe gibt – die meisten Fernseher diese Zeit konnten noch keine Farbe darstellen. Um diesen Umstand auszugleichen, wurden teilweise farbige Folien mitgeliefert, die man an den Bildschirm heften konnte, um z.B. einen Grasplatz oder ein Schwimmbecken darzustellen. Die Soundausgabe ist oft auf kurze akustische Signale wie Blips oder Piepser beschränkt. Die eingebauten Spiele sind oftmals nur für zwei Spieler konzipiert, da die Technologie noch nicht in der Lage war, einen Gegenspieler zu simulieren. Aber schon alleine ein Zwei-Spieler-Spiel mit solchen Paddles zu spielen, ist sehr sportlich – man kann es ja mal ausprobieren. Die Spiele orientieren sich allesamt weitgehend am klassischen Pong, was im Prinzip ein Tennisfeld von oben zeigt. Es gibt einen oder zwei Schläger, zwischen denen ein Ball umherflitzt. Gewonnen hat der Spieler, der den Ball am wenigsten verpasst hat. Zur zweiten Generation der Spielekonsolen gehören beispielsweise unser in Deutschland sehr seltenes Colecovision, die Vectrex von MB oder die deutsche Interton VC 4000, die in unserem Raum der 70er Jahre, ein Stockwerk weiter oben, aufgebaut ist. Auch Firmen wie Mattel, die sonst nur durch Barbie-Puppen bekannt ist, versuchen ihr Glück mit einer Spielekonsole. Bei der zweiten Generation kann man nun schon von richtigen Computern sprechen. 8-bit Maschinen mit Farbgrafikausgabe, freilich alles noch sehr rudimentär aber jetzt flächendeckend auch mit Musik. Am wichtigsten ist jedoch die Tatsache, dass man nun die Konsolen fast beliebig mit neuen Spielen füttern konnte. Dazu wurden die Spieleprogramme auf Module, sogenannte Kassetten oder Cartridges verbracht, welche man einzeln erwerben konnte und die man dann in die Konsole einsteckte. Man konnte nun zum ersten Mal eine Spielebibliothek aufbauen. Diese Trennung von Spiel und Konsole war eine der bedeutendsten Entwicklungen in diesem Markt. Der wohl wichtigste Vertreter dieser Generation ist das Atari VCS 2600, welches hier ebenfalls aufgebaut ist. Diese Spielekonsole wird zum Zugpferd der gesamten Branche und verhilft den Konsolen zu einem unerwartet großen Erfolg. “Atari” wird in den USA praktisch gleichbedeutend mit dem Wort “Spielekonsole”. Der Spielemarkt erreicht plötzlich einen Umsatz, welcher nahe der Filmbranche liegt. Leider gibt es ein Manko an der Geschichte: Atari wird damals von Managern alter Schule geleitet, die in den Programmierern der erfolgreichen Spiele nur ein kleines Zahnrad in der gesamten Produktionskette sehen. Als diese Programmierer etwas mehr vom Kuchen abhaben wollten, wurden sie rüde abgewiesen und gründeten daraufhin ein eigenes Programmierstudio namens Activision, welches es bis heute gibt. Nachdem auch in einem Gerichtsverfahren geklärt wurde, dass praktisch jeder für die Atari VCS 2600 Spiele entwickeln konnte, der das nur wollte, kam es zu einer plötzlichen Schwemme von qualitativ minderwertigen Produkten. Der zwanzigste Aufguss von Pac-Man, die dreissigste Variante von Space Invaders und viele Spiele, die in sehr kurzer Zeit zusammengeschustert wurden. Zeitgleich kommen andere Anbieter auf den Markt und wollen auch ein Stück vom Kuchen abhaben. Deren Konsolen sind natürlich nicht kompatibel und so wird der Markt immer unübersichtlicher. Letztendlich werden auch die ersten Stimmen laut, die von einer drohenden “Verrohung” der Jugend sprechen – man solle lieber mehr raus in die Natur an die frische Luft gehen, als zu Hause zu hocken und zu zocken. Und zu guter Letzt gibt es jetzt auch noch die ersten Heimcomputer, die viel mehr können, als nur Spiele darzubieten und deren Programme oft sehr einfach kopiert werden können. All dies führt dazu, dass der Markt um 1983 komplett zusammenbricht und um über 90% schrumpft. Die ersten Kommentatoren sprechen dann schon von einer vorrübergehenden Modeerscheinung, die ja nun endlich vorbei sei. Die US-amerikanisch dominierte Branche ist praktisch am Ende. Zeitgleich entwickelt in Japan eine Firma, die zuvor Kartenspiele und mechanisches Spielzeug hergestellt hat, eine neue Spielekonsole, die in Japan unter dem Namen “Family Computer”, kurz: “FamiCon” verkauft wird. Diese Firma, Nintendo, schaute sich zuvor den Amerikanischen Markt gut an und will die Fehler von Atari auf keinen Fall widerholen. Dazu wird eine Technik, ein Chip, eingesetzt, der in jeden Spielecartridge vorhanden sein muss, damit die Konsole das Spiel auch akzeptiert. So kann Nintendo alle Dritthersteller zwingen, ihre Spiele vorher von Nintendo qualitativ absegnen zu lassen. So wird vermieden, dass es wieder zu einer Schwemme schlechter Spiele kommen kann – eine Strategie, die Nintendo (und andere Hersteller danach) teilweise bis heute durchgehalten haben. Nachdem sich die Aufregung um den Crash in den USA etwas gelegt hat, bringt Nintendo nun die Konsole unter dem Namen “Nintendo Entertainment System”, kurz: “NES”, dort auf den Markt. Gemeinsam mit Nintendo steigt auch die ebenfalls japanische Firma SEGA mit dem “Master System” in das Geschäft ein. Das NES und das Sega Master System sind beide ebenfalls in diesem Raum hier aufgebaut und sie gehören zu den Spielekonsolen der dritten Generation. Wir sind nun mittlerweile in der Mitte der 80er Jahre angelangt und die audio-visuellen Fähigkeiten der Konsolen müssen sich nicht mehr hinter denen der Homecomputer verstecken – oft sind sie sogar überlegen. Es gelingt der Reboot des Videospielemarktes. Die Generation Nummer vier verdoppelt nun, Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre, die Anzahl der gleichzeitig verarbeiteten Bits von 8 auf 16 und schafft somit einen gewaltigenGeschwindigkeitsschub. Unser Sega Mega Drive, hier in der Ausstellung, ist ein Paradebeispiel dafür, wie richtig Speed in die Spielewelt kommt. Die grafischen2D-Fähigkeiten sind nun bereits sehr gut entwickelt und es gibt die ersten Ansätze für eine dreidimensionale Darstellung. Und wenn man natürlich vom Sega Mega Drive spricht, dann darf man auch nicht dessen Erzrivalen, das Super Nintendo Entertainment System vergessen.Der Kampf Mario gegen Sonic geht in die zweite Runde. 1991 taucht auch zum ersten mal die CD bei uns als Speichermedium für Spiele auf, zunächst als Zusatzgerät für das SEGA MegaDrive. Auf CDs konnte man plötzlich deutlich mehr Daten speichern, als auf den bisher verwendeten Cartridges möglich war. Und der Sound kommt… ja nun… plötzlich in CD-Qualität daher. Auch Nintendo will eine solche Erweiterung für sein Super Nintendo Entertainment System haben und beauftragt die Firma SONY mit der Entwicklung. Allerdings zerstreiten sich die beiden Firmen kurz darauf, und SONY entscheidet sich dafür, die Konsole einfach selber zu Ende zu entwickeln. Nintendo nimmt von den CD Plänen wieder Abstand und bringt mit der Nintendo 64, die hier im Raum steht, eine der großen Konsolen der fünften Generation auf den Markt, die aber auch die letzte ist, die noch mit Cartridges arbeitet. Ab jetzt ging der wilde Ritt in die dritte Dimension los. 3D beschleunigte Grafiken und vorgerenderte Videosequenzen halten Einzug, aber es wird auch immer deutlicher, wo die Grenzen der Cartridges sind: Platz für Spieledaten und Musik. Stattdessen bringen Sony mit der PlayStation und SEGA mit der Saturn die neue Gewinnerkombination von CD und Speicher-Karte – zum Sichern von Spielständen – heraus. Dazu kommen die ersten Controller mit Vibration und auch die ersten Online-Optionen. Die letzte Spielekonsolengeneration, die wir hier bei uns präsentieren, ist die sechste, repräsentiert durch den Kassenschlager Sony Playstation 2. Sie war und ist extrem beliebt, da sie nicht nur eine tolle Spielekonsole ist, sondern auch ein sehr guter DVD Player. Vielerorts sparte man sich die Beschaffung eines separaten DVD-Abspielgerätes, und nutzte dafür eben die PS2. In dieser Generation geht es erstmals los mit zusätzlichen Schnittstellen wie etwa USB, nachrüstbaren Festplatten und Netzwerkhardware. Die Konkurrenz ist mittlerweile sehr geschrumpft. Nintendo kommt mit dem Game Cube, das schwer gebeutelte Sega versucht es noch einmal mit der Dreamcast und eine neue Firma kommt plötzlich auf den Plan. Microsoft enthüllt mit der XBOX die erste Konsole mit serienmäßiger Festplatte und Online-Anschluß. Die Altvorderen, namentlich Nintendo und Sega müssen langsam Platz machen, Mario und Sonic rücken in den Hintergrund. Atari ist da schon lange nicht mehr dabei. Sony und Microsoft heißen die beiden neuen Konsolen-Stars und sie bringen ihre eigenen Helden mit. Ab jetzt heißt es Halo gegen Final Fantasy. Tja und die nachfolgenden Generationen… die sind für uns noch nicht alt genug, doch das wird, wie immer, die Zeit regeln. Es ist aber völlig egal, ob nun Atari und Magnavox, Nintendo und Sega, oder eben Sony und Microsoft; Spielekonsolen erfreuen sich großer Beliebtheit. Dies kann freilich nur so weitergehen, wenn sich dieser Markt stets neu erfindet und es schafft, seine Kunden weiterhin zu begeistern. Die Konkurrenz zwischen Computer und Konsole belebt jedenfalls immer noch das Geschäft und beide Lager haben ihre glühenden Anhänger. Die Zukunft allerdings scheint ohne stationäre Konsolen auskommen zu wollen. Cloud Gaming könnte teure, lokale Spielekonsolen überflüssig machen. Der audiovisuelle Part der Spiele wird dann gestreamt werden, so wie bereits heute Musik und Serien, respektive Spielfilme und Dokumentationen. Die rechenintensiven Operationen werden dann auf Gaming-Servern stattfinden, die irgendwo in der Welt stehen. Man wird damit zweifelsohne günstiger zocken können, aber es bleibt auch hier der schale Vorgeschmack nun auch bei den Spielen das Ruder vollends aus der Hand geben zu müssen. Und jetzt ist genau der richtige Zeitpunkt um mal selbst Hand anzulegen, an die Geschichte der Videospiele!