„Rescue on Fraktalus“
Die 1982 gegründete Lucasfilm Games Gruppe, hatte Pech: Die Lizenzen für die größte, hauseigenen IPs – „Star Wars“ und „Indiana Jones“ – waren bereits an diverse andere Videospielefirmen vergeben.
Eigentlich war dann aber doch mehr Glück als Pech, wie sich nach den ersten Spieleveröffentlichungen zeigte, denn die Programmierer gingen mit neuen Konzepten neue Wege und schufen teilweise unglaublich innovative Dinge, während sie auf ihren Einsatz an der Star Wars Front warteten.
Die Games Devision war gerade erst gegründet worden und Neuling David Fox teilte sich ein Büro mit Lorne Carpenter, dem Mann, der sich weitestgehend für einen der atemberaubendsten CGI Effekte des Jahres verantwortlich zeigte. Der „Genesis Effect“ – so hieß er Im Film Star Trek II – Zorn des Kahn, zeigt wie eine Bombe einen kahlen Planeten mit Leben überzieht, in Echtzeit, live vor den Augen des staunenden Kinopublikums: Der Genesis Effect.
Fox fragte etwas naiv, ob es möglich wäre, diesen, auf Fraktalen beruhenden Effekt auf einem Microcomputer umzusetzen und nach kurzer Denkpause bejahte Carpenter. Einen Tag später kam er mit konkreteren Ideen ins Büro, lieh sich einen Atari 800 aus der Games Devision, brachte sich 6502 Assembler bei und kam ein paar Tage später mit einer laufenden Demonstration zurück. Carpenter hatte es geschafft eine nahezu flüssige Berglandschaft zu generieren, duch die man sich mit 8-10 Frames pro Sekunde bewegen konnte.
Fox übernahm das Projekt und machte aus der Demo ein Spiel, in dem man gestrandete Piloten aus den feindlichen Bergen retten musste. Der Name trägt dem mathematischen Prinzip Rechnung: Rescue on Fractalus. George Lucas selbst war bei der ersten Demonstration nicht überzeugt und frage nach dem Fire Button. In der Endfassung gab dann letztendlich eine Schussfunktion, auch wenn David Fox ein Spiel ohne Gewalt angestrebt hatte und nicht jeder Pilot, den man rettet, ist auch wirklich einer!
Die gegnerischen Aliens heißen übrigens „Jaggis“. Man hatte in der Lucas Computer Devision eine Methode entwickelt um die Pixelgrafiken nicht so tripping/zackig (jaggi) aussehen zu lassen (Antialiasing). Der Name schwappte auf die Games Devision über und so waren die pixelligen Monster der Feind beider Divisionen. Der interne Projektname lautete somit auch „Behind Jaggi Lines“.Mit diesem Titel wurde das Spiel auch weit vor dem eigentlichen Release auf Cartridge, zu Atari geschickt, damit die Marketingabteilung einen Blick darauf werfen konnte. Ein paar Tage später tauchte „Behind Jaggi Lines“ und das parallel entwickelte“Ballblaster“ (interner Projektname für „Ballblazer“ landesweit auf allen Bulletin Board Systemen als Raubkopie auf. Man versuchte den Schaden zu begrenzen, indem mann die Nachrichte verbreitete, dass dies frühe, unfertige Versionen waren – was der Warheit entsprach. Der eigentliche Release verschob sich nochmals mehr als ein Jahr, da Atari an den vormaligen Commodore Chef Jack Tramiel verkauft wurde und alle Verträge zwischen Lucas und Atari neu verhandelt werden mussten. Spätere Umsetzungen für andere Systeme verkauften sich aber gut.
Für das Cover baute Lucas Special Effects Schmiede ILM (Industrial Light and Magic) das Cockpit nach, Fox und Kollegen verkleideten sich als Raumpiloten und posierten für Cover und Inlay, wie man u.a. hier sehen kann. Der Effekt wurde noch bei „The Eidolon“ eingesetz. Hier wird eine Labyrinth aus Gängen und Höhlen erzeugt, durch das man sich in Echtzeit bewegen kann. Seit zwei Jahren gibt es nun eine moderne, sehr stimmungsgeladene Fassung, an der fleißig weiterentwickelt wird und die man kostenlos hier herunterladen kann.
So, nun geht und rettet ein paar Piloten.
.falk