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Das Mitmach Computermuseum in Offenbach

Zur Ausstellung: Der Videospiel-Crash 1983/84

DRP e.V. für ein Museum der digitalen Kultur im Rhein-Main-Gebiet. Das Mitmach Computermuseum in Offenbach.

Zur Ausstellung: Der Videospiel-Crash 1983/84

Im ersten und zweiten Teil der Reihe haben wir Euch letzte Woche begleitend zu unserer Ausstellung “Digitale RETROkultur“* die Geschichte hinter dem MOS 6502 Prozessor vorgestellt. Im heutigen dritten Teil möchten wir ein wenig über einen einschneidenden Moment in der damals noch jungen Geschichte der Videospielkonsolen plaudern. Unser erstes Bild ist dabei natürlich nicht zufällig gewählt.

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“E.T.” (Atari 2600) – Angeblich das schlechteste Spiel aller Zeiten

In den Jahren 1983/84 erlebte die noch junge Videospiel-Branche ihren ersten großen Rückschlag: Die Verkaufszahlen gingen massiv zurück, Kunden wandten sich anderen Systemen zu. In Folge dessen kam es zu der ersten Krise und nicht wenige Firmen mussten Konkurs anmelden. Der Markt für Videospiele brach zwischen 1983 und 1985 um sagenhafte 97% ein – viele prognostizierten bereits das Ende der Videospielkonsolen. Der so genannte Videospielcrash traf die Branche nach Jahren eines beispiellosen Booms unvorbereitet und überraschend – auch wenn die Gründe rückblickend einfach erklärbar sind.

  1. Masse statt Klasse: Die Videospielfirmen produzierten Anfang der 80er Jahre sehr viel Masse an Spielen, um am Boom schnell teilzuhaben. Dabei wurde die Qualität in den Hintergrund gestellt und sehr oft nur das Spielprinzip anderer, bekannter Spiele kopiert. Auch die Umsetzungen von Lizenzen, wie z.B. von Kinofilmen, welche unter großem Zeitdruck erstellt wurden, boten oft nur wenig Spielspass. Ein erfolgreicher Film war kein Garant dafür, dass auch das Spiel ein Erfolg wurde.
  2. Zu viele vergleichbare Systeme nebeneinander: Es gab mehr als ein Dutzend verschiedener Systeme, die alle nicht miteinander kompatibel waren – auch wenn die technischen Daten oft nicht weit voneinander abwichen. Nachfolgermodelle waren vielfach nicht mit den Vorgängern kompatibel und auch beliebte Spiele wurden nicht für jedes System umgesetzt.
  3. Zu Beginn der 1980er Jahre wurden Heimcomputer so günstig, dass Privathaushalte sie sich leisten konnten. Ein Computer bot mehr Nutzungsmöglichkeiten als ein Videospiel und zudem bessere Grafik und Ton, wodurch sich die Entscheidung der Haushalte zum Heimcomputer hin verschoben.
  4. Die Medien berichteten zunehmend auch kritisch über den Videospielmarkt und verwiesen auf Probleme wie Vereinsamung oder “Verrohung” der Nutzer, was den Effekt noch verstärkte.

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„Superman” (Atari 2600) – Sehr unglückliche Filmadaption unter Zeitdruck

Gute Grafik oder der Titel allein machen noch kein gutes Videospiel aus: Die Spielbarkeit muss ebenso stimmen wie eine angemessene Schwierigkeit oder Herausforderung, die es nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer machen. Die Umsetzung in Bild und Ton sollte dem Spielinhalt angemessen sein und das Mögliche aus dem System herausholen. Auch heute ist es noch so, das die Fortsetzungen eines erfolgreichen Spieles oft nicht den Erfolg des ersten Titels wiederholen können.

Die Konsequenzen der Marktsättigung waren drastisch: Viele Unternehmen verloren in kürzester Zeit große Teile ihrer Umsätze und blieben auf den Spielen sitzen. Atari hat z.B. Ende 1983 angeblich Millionen von Spielemodulen (u.a. “E.T.” und “Pac-Man”) auf einer Deponie in Alamogordo, New Mexico, zerstören und unter einer Betonschicht vergraben lassen (vor kurzem wurde bekannt, dass die Stadt Alamogordo diese „Grabstätte“ öffnen lassen will, um festzustellen, was dort wirklich vergraben wurde).

Das Problem war teilweise hausgemacht, denn Atari hatte von „Pac-Man“ satte 12 Millionen Module herstellen lassen, obwohl es zu dem Zeitpunkt erst 10 Millionen verkaufte Konsolen gab. Mit 7 Millionen verkauften Modulen war das Spiel (trotz aller schlechten und berechtigten Kritiken) eigentlich kein Flop, aber dennoch war Atari auf knapp 5 Millionen Modulen sitzen geblieben. Von „E.T.“ wurden zwar „nur“ 5 Millionen Module hergestellt, aber aufgrund der schlechten Kritiken verkaufte es sich recht mies – knapp 3.5 Millionen Einheiten blieben im Regal liegen und viele verkauften Module wurden wieder zurückgegeben.

Viele Firmen mussten Konkurs anmelden oder lösten die betroffenen Unternehmensteile auf. Übrig blieben nur die Firmen, welche sich neben den Spielekonsolen auch auf dem Markt für Computerspiele etabliert hatten. Die USA wurden am heftigsten getroffen, da dort die Aufmerksamkeit der Kunden noch vermehrt den Spiele-Konsolen galt. In Europa hatten die Heimcomputer bereits Fuß gefasst und der Spielemarkt konzentrierte sich darauf. In Japan kauften die Kunden traditionell einheimische Systeme, welche unabhängig vom US Markt waren.

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“Donkey Kong” (Intellivision) – Graphische Katastrophe – Nintendo mutmaßte gar Sabotage

Nach dem Zusammenbruch verschob sich der Schwerpunkt des Konsolenmarktes von den USA nach Japan. Die ersten Spielekonsolen, die nach dem Crash erfolgreich wurden, waren das Nintendo Entertainment System („NES„) und das SEGA Master System („SMS„) mit ihren bekannten Charakteren Super Mario und Alex Kidd. Nur Microsoft konnte sich seit 2002 mit der XBOX-Serie als einziges nicht-japanisches Unternehmen gegen SONY (”PlayStation”) und Nintendo behaupten (SEGA war bereits 2001 wieder aus dem Konsolen-Hardware-Geschäft ausgestiegen).

.stefan


* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau

30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

 

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